A Mortal Shell első pillantásra egy ismeretlen ismerős, mely kissé foghíjas ugyan, de ha túllendülünk a hibáin, meglepően kellemes szórakozást nyújthat abban a viszonylag rövid időben, amíg tart.
A From Software 2009-ben megjelent akció-szerepjátéka a Demon Souls volt az első, amely ugyan a felszínen egy mezei külső nézetes játéknak tűnhet, embertelen nehézsége, könyörtelen világa, és lenyűgöző atmoszférája azonnal felhívta magára a figyelmet. Most, 10 évvel később a soulslike műfaj az ipar egyik legsikeresebbje, mely ugyan még mindig ‘rétegjáték’, egyre többen igyekeznek egy-egy apró szeletet elcsípni a tortából. Van, aki más környezetbe helyezte játékát ( pl.: The Surge ), van, aki rajzfilmesebb grafikával próbálkozott ( Code Vein ), és van, aki egészen új játékelemekkel tette színesebbé saját elképzelését ( pl.: Nioh ). Természetesen 2Ds inkarnációk is megjelentek, ilyen volt pl. a Dead Cells, a Blasphemous, vagy a Salt and Sanctuary is, így a műfaj tényleg szerteágazó, és szinte mindenki megtalálhatja a saját szájízére valót. Mit tud nyújtani a Mortal Shell, és annak 15 fős fejlesztőcsapata egy ilyen piacon? Mutatom. Előtte azonban szeretnék leszögezni valamit.
Indie-Souls
A From Software, és a soulslike játékok megemlítése elkerülhetetlen egy ilyen értékelés során, hiszen mégiscsak a műfaj alapjairól, valamint annak zászlóshajóiról van szó. Sok helyen láttam azonban, hogy a Mortal Shellt is ezekhez a AAA kategóriás játékokhoz hasonlítják, én ezt nem fogom megtenni, és igyekszem a játékot önálló címként értékelni. „A The Surgeot is a Dark Soulshoz hasonlítják, akkor ezt miért ne hasonlítanák ahhoz?” tette fel a kérdést a végigjátszás során egy lelkes chatlakó, elmondom. Azért, mert amíg szinte mindegyik nagyobb inkarnáció, így a Nioh, vagy a Code Vein is teljes áron került a boltok polcaira, addig a Mortal Shell erősen nyomott áron, 9-10 000 Ft-ért lehet a miénk. Márpedig az ár-érték arány egy fontos tényezője a piacnak, így semmiképp sem várnám el ugyanazt egy megjelenéskor 10 000 Ft-os játéktól, mint egy 19 990-es árútól. Most, hogy ezt tisztáztuk, tényleg kezdjük.
Világom virága
Tagadhatatlan, hogy a felütés hasonló, mint a Dark Souls esetében. Eléggé nyúzott főhősünkre amúgy is rájár a rúd, ezzel a ‘kifordított ember’ külsővel valószínűleg nem a csajok kedvence, és mellé még néma is. Ráadásul az első 50 méter után belénk köt valami csuklyás figura, aki elég hamar el is dádáz minket. Ez az, amit jobb, ha itt is hamar megszokunk. A rövid felvezető után Fallgrim csodás erdőségei köszöntenek minket, hősünk pedig hamar belebotlik egy elhagyatott lovagi páncélba, akinek gazdája vagy halott, vagy valami még rosszabb. A lényeg, hogy neki már nem lesz rá szüksége, így kölcsön is vesszük, hogy aztán vadvirágos réteken sétáljunk a szivárványhídon át a barátságos lakók andalító énekét hallgatva. F@szt!
Ez egy soulslike játék, és a páncélunk megszerzését követően rá kell döbbennünk, hogy bizony tényleg mi vagyunk itt a legszebb arcok. Fallgrim mocsaras erdőségeinek épp csak a bűze nem jön át a képernyőn, de a benne tengődő zombiszerű, vasvillás lakók sem látnak minket szívesen. Ezen valahogy a lantjáték sem segít, amivel múlatják az időt, így hamar egy toronyban találjuk magunkat. Emitt viszonylag biztonságos, és hamar megismerkedünk a két legfontosabb NPCvel a játék során. Egyikük Sester Genessa, aki „Foundling”-ként hivatkozik ránk, és amellett, hogy képes felismerni páncéljaink előző tulajdonosait, a képességeket is nála tanulhatjuk meg, valamint a történet kibontakozásában is segít meséivel, illetve a korábban említett páncélok történeteinek felfedésével.
A másik NPC talán még nála is fontosabb. Egy jó 10 méteres, valószínűleg BDSM kedvelő, metalénekes kolibriról van szó, aki megbíz minket a játék fő mozgatórugóját adó küldetéssel, cserébe pedig új képességeket ad, kiszabadításáért pedig segíthet kijutni erről az átkozott helyről. Tudjuk le a nyilvánvaló hasonlóságokat a Souls széria részeivel. A történetmesélés jellege itt is a sejtelmes, ködös utalásokból, jegyzetekből, vésetekből áll össze, illetve dark fantasy lévén a környezetben is vannak hasonlóságok ( dehát milyen legyen egy dark fantasy? ). Emellett a harcrendszer is ismerős lehet a műfaj veteránjainak, de azért akadnak saját ötletek és különbségek is bőven.
Saját utadon
Ahogy már említettem, megkapjuk fő küldetésünket, mely lényegében néhány item megszerzéséből áll. Ezek mindegyikét egy-egy boss őrzi, akiket leverve haladhatunk tovább a sztoriban. Szemben a Dark Soulsok pályaépítésével, itt azonban jóval szabadabb kezet kapunk, merre is indulunk. Ez egyszerre pozitívum, és negatívum is. Bár előbbi játék is nyílt világú, és szabad kezet ad, valahogy érzésre jobban vezet, fogja a kezünket, ezáltal egy bizonyos sorrendet követve. Szemben a Mortal Shellel, amelynek központi zónája Fallgrim területe, azonban az ezt övező területek felfedezésének sorrendje ránk van bízva. Bármelyik boss-szal kezdhetünk, bármerre indulhatunk, bármilyen sorrendben felfedezhetjük a területet. Természetesen vannak könnyebb, és nehezebb zónák is, illetve itt szeretnék kitérni a játék egyik negatívumára, amely sok borsot tört az én orrom alá is.
Mivel a pályabejárás teljesen szabad, így előfordulhat, hogy elsőnek Martyr’s Cryptbe tévedünk. Ez a jeges terület, melyet a bétában is kipróbálhattunk. Azonban, ha úgy döntünk, hogy legyőzzük az előttünk álló minibosst, az ő terméből már nincs kiút. Ezzel még nem is lenne gond, de ezen a területen sem fejleszteni, sem teleportálni nem tudunk. Ez annyit tesz, hogy amennyiben nem tudjuk legyőzni a terület főellenfelét, gyakorlatilag kezdhetjük elölről a játékot. Ja. Inkább játékdesign baki, mintsem a szokásos büntetés, vagy szivatás, ami a játékélmény rovására megy, így mindenképp orvosolni kellene.
A többi területen szerencsére nem fordul elő ilyen, a világ pedig tartogat felfedezni valót is bőven. Ezek egyike a szabadon fellelhető páncélok, illetve fegyverek, melyek megszerzése egy újabb egyedi megoldáshoz vezet el minket.
Páncélba zárt szellem
A Mortal Shell ugyanis nem is igazán akció-rpg, inkább csak akciójáték, hiszen nincs a hagyományos értelemben vett karakterfejlesztés, pontköltés, kasztok, vagy életerőnövelés sem. ( Pontosan ezért lehet komoly probléma az imént említett pályadesign. ) A Cold Symmetry emberei egy teljesen más megoldást találtak erre. A világban elszórtan 4 különféle páncélt találhatunk. Ezek közül az egyiket már a játék elején megleljük, a másik három nyomára pedig a toronyban található sírhelyeket megvizsgálva bukkanhatunk. Ez a négy páncél lesz a játékban irányítható négy „kaszt”. Tulajdonságaik és képsségeik mind-mind eltérnek egymástól. Akad rendkívül gyors, sok staminával rendelkező, amiért cserébe kevés életerőnk van, de a klasszikus tank is megtalálható a listán. Neki rengeteg életereje van, nehéz páncélja miatt azonban csupán néhány ütést tudunk bevinni vele. A fent már említett Sester Genessa segítségével tudhatunk meg többet ezekről a páncélokról, előző viselőik történetéről, illetve oldhatjuk fel képességeiket.
Ebben sincs semmi bonyolult, a leölt ellenfelekért kapott Tarból ( szurok, kátrány ), illetve Glimpsekért cserébe oldhatjuk fel őket. Ezek a képességek nem adnak plusz életerőt, vagy staminát, pusztán a játékstílusunkra lesznek hatással, de rendkívül hasznosak. A fegyverek megszerzése is hasonló megoldással operál. Az egyes területeken Sester Genessa mellett található oltárokat meglátogatva oldhatjuk fel, majd forgatóját legyőzve szerezhetjük meg az adott típust. És, ha már fegyverek, beszéljünk egy picit a harcrendszerről is.
Kard ki kard… vagy lándzsa, vagy bármi
Talán ez az, amiben a Mortal Shell leginkább hasonlít a Souls szériára, de itt is sikerült csavarni egy kicsit a formulán. Ahogy említettem, ezek megszerzése az adott fegyver ellen küzdve szerezhető meg, és ebből is összesen 4 db található a játékban. Nem tűnik soknak, és valóban nem az, hiszen nincs hagyományos lootolás sem, de nincs is rá szükség. A legnagyobb változás a harcrendszerben azonban, hogy a blokkolás is hiányzik. Helyette Foundling egy speciális képességét használva megkeményedhetünk ( Harden ), ez pedig rövid időre immunissá tesz minket bármiféle sebzés ellen. Ezt ajánlott is használni, hiszen komolyan épít rá a harcrendszer. A fegyvertípusok mozgásai szépek, jól kombinálhatóak, bár az animációk mind az NPCk, mind pedig Foundling esetében itt-ott azért kicsit darabosabbak.
Ellenfeleink is változatos eszközökkel törnek életünkre, akad itt a vasvillától kezdve a termetes kalapácson át minden. Kicsit kár is értük, ezeket használva is szívesen péppé zúztam volna néhány szörnyeteget. Ha már ellenfelek, fontosnak tartom megemlíteni, hogy az MI azért nem minden esetben brillírozik. Könnyűszerrel sétál bele egy teljesen nyilvánvaló csapdába, vagy lövi a fát a végtelenségig ha épp közénk kerül. Mindezek ellenére a harcrendszer meglepően élvezetes, főleg, hogy minden fegyver fejleszthető, és a szokásos sebzésnövelésen túl 1-1 speciális támadással is rendelkeznek.
Halálfutam
A fegyverek és páncélok kombinációjával alakíthatjuk ki saját játékstílusunkat, egyik sem túl erős, vagy gyenge. Bár számszerűen tényleg nem sok ez a 4 páncél, és 4 fegyver, kellően különböznek egymástól, így valóban más játékstílust követelnek. Ezek mellé jön még pár található item, melyeket szintén sikerült egy kicsit megbolondítani, mégpedig egy familiarity rendszerrel. Ez a gyakorlatban annyit jelent, hogy minden felvett item első körben ismeretlen, majd minél többet használjuk őket, úgy jönnek elő újabb hatásaik. Szóval, csak óvatosan a kísérletezéssel, nem minden az, aminek elsőre látszik ( khm, Tarspore ).
Ennek hála egy-egy végigjátszást tényleg változatos módon tudunk kivitelezni, amire szükség is van, hiszen a játék nem túl hosszú. Nekem rengeteg szívással, és 3 újrakezdéssel kb 12 órába telt, de egy tapasztaltabb játékos ennél hamarabb is ledarálhatja. A How Long to Beat oldalán 10 órára teszik az átlag végigjátszást, és még a mindent maxolók is 16.5 óra alatt juthatnak a program végére. Hogy ez kinek mennyire éri meg azt mindenki döntse el maga, hiszen, ahogy említettem, ez továbbra sem teljes áras cím, és mindössze 15 ember készítette.
Végszó
Természetesen ez nem lehet kifogás mindenre. Megvannak a maga hibái, sőt a teszt fényében talán kissé túlzásba is vittem a negatív fennhangot. Mégis, azt kell mondjam, az összhatás még így is kellemes, és egy jó játékkal van dolgunk. Nem az a baja, ami benne van, hanem az, ami nincs, de egy új stúdió első játékaként egy remek kezdet. Ezekkel a rendszerekkel egy hosszabb játékmenet könnyen unalomba fulladt volna, így azonban pont kitart addig amíg kiismerjük mindazt, amit a világ nyújtani tud. Kisebb hibák akadnak, és volt bosszankodás is itt-ott, de úgy gondolom, Soulslike játékosoknak egy kellemes kikapcsolódás lehet. Rendkívül hangulatos világgal, élvezetes harcrendszerrel és néhány egyedi ötlettel vár titeket, és szerencsére nem is vállalja túl magát.
Üljetek le mellé elvárások nélkül és élvezzétek független címként, főhajtásként a műfaj felé. Ha mást nem is, azt mindenképp eléri, hogy érdemes legyen figyelni arra, mivel rukkol elő legközelebb a Cold Symmetry. Abban pedig biztosak vagyunk, hogy ilyen alapokra építkezve a Mortal Shell II remek élmény lehet. Ha tetszett a de még nem tudnál dönteni, nézz bele végigjátszásunkba.